对一些产品的简短思考

/ Life, Product

这篇是对最近一些产品的思考,比较片面和零散,但个人觉得是珍贵的想法,必须写出来记录之。

Taptalk 和几个相似产品

毫无保留地说,我爱死 Taptalk 这款产品了。

Taptalk 牛逼在哪里?当然是那点头像拍照的交互设计。但科技记者们的文章里都没表达清楚这里的牛逼之处,例如这篇文章中提到的产品意图、愉悦感、功能性三点,前后两点是从量化的角度(操作步骤、屏幕控件)来考虑的,而愉悦感这点说了也等于没说。Taptalk 牛逼的地方,是无法被量化的。 Continue Reading >>

如何撰写设计规范(一)

/ Design

最近,我在撰写微信客户端 Webview 交互设计规范中的一部分。所谓客户端 Webview,即内嵌在微信手机端内部的网页内容,有些是微信本身提供的页面,有些则是第三方接入的 web app。微信支付和公众平台让后者日渐多了起来,所以也需要一个设计规范为今后的 web app 审核作为参考。

对于自己而言,这是第一次脱离某个具体问题,而去考虑宏观层面的规范定义。虽然离创建一门设计语言还差很远,但这也算是对既有的 iOS 设计语言以及传统网页的设计惯例(convention)在微信范畴内重新封装的过程,自己也有了一些相关的思考。 Continue Reading >>

享受设计思考

/ Design

设计思考是一个挣扎的过程,很多时候我们面临的挑战都超越了设计本身。

找到意图和价值观就是一件困难的事,这也是设计师责任重大的第一步。简单来说,这就是确定「想要的到底是什么」。这种选择可能是理念上的,更可能是商业和经济上的。它不仅关注产品要给受众转达一种怎样的价值,更关注产品能否在革新与传统中得到平衡,能否在当下面世、获得推广,而不至于胎死腹中。产品所持的价值观不会是单一的,而很有可能是多样且互相矛盾的。设计要在这些意图和价值的边际上摸索、寻找平衡,就跟走钢丝一样。意图和价值观会无形地铭刻在每一个细节上,而在一开始找到它们就是一件无比纠结的事。 Continue Reading >>

一连串的提问

/ Design, Life

如果被短期的、零散的问题充斥了眼界,那么即使这些问题得到了很好的解决,其设计从本质上来讲也并不是好的设计。感觉告诉我:设计不仅仅是解决问题。于是为了解决「如果设计不仅是解决问题,那设计还能是什么?」的问题,有了如下的反思:

「什么是设计?」

创造美与好的事物。这样描述可能过于宽泛而不准确了,但我们暂且认为这是对的。

「那么美与好是什么?」

这是一个抽象的概念,一种价值观,其体现了一个设计应当具备的品质,所以我们改称其为「价值」。 Continue Reading >>

为何设计师总是觉得缺少影响力?

/ Design

有些设计师总是觉得自己的影响力不如开发者,在项目中的地位也更低。经过观察,貌似这样想的设计师还不少。我稍微想了想这件事情的原因,大概有以下几点:

  1. 设计师,由于其职业特性,更容易遭到外行人的随意评判。虽然我们知道设计的大部分功夫(用研、思考、决策等)都在最终的图稿之外,然而最终给外人展示的,却通常只有外在的「皮」。

    虽说从表象上看,「技术是里,视觉和交互是外」,然而事实上,「设计」对于产品价值的实现,以及塑造差异性、传递品牌价值等更高层面的要求是具有核心意义的。但设计终究是面向普通用户的工作,其最终的产出(不管是平面广告,还是用户界面)必然会直接面对用户。而他们中的绝大多数,只会对设计的直观表现作出感性的认识。在这种感性认识的影响下,人们很容易误以为设计的全部内容就是塑造他们所感知到的直观表现。这就造成了对于设计「谁都可以指指点点」的事实。 Continue Reading >>

Helvetica Forever

/ Design

这两天在读《字体传奇——影响世界的 Helvetica》。由于对文字设计基本处于无知状态,只能非常粗浅地读了一遍。总的来说,我对书中关于字体细节的对比和描述不是特别理解(也许需要一本字体扫盲书),并且对其讲述故事的完整程度也不太满意。虽说如此,Helvetica 表现出的「中立」——这一瑞士精神的核心理念——让我十分着迷。 Continue Reading >>

Designed by Apple in California

/ Design

这次的 WWDC Keynote Intro 很有意思,苹果用一段简洁、抽象的 motion graphic 阐述了其最新的设计理念(下面的视频请翻墙观看)。

If everyone is busy making everything, how can anyone perfect anything? We start to confuse convenience with joy, abundance with choice. Designing something requires focus.

The first thing we ask is what do we want people to feel — delight, suprise, love, connect. Then we begin to craft around our intention. It takes time.

There are a thousand no’s, for every yes. We simplify, we perfect, we start over, until everything we touch enhances each life it touches.

Only then we sign our work: Designed by Apple in California.

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iOS 7 and Flat Design

/ Design

今天 Apple 在 WWDC 2013 上发布了 iOS 7,在用户界面上对之前的 iOS 进行了全方面的改动。改动的内容简单来说,就是人们所说的「扁平化」(一个已经听到想吐的词)。

iOS 7 的扁平化并非对之前版本的完全推翻。之前的 iOS 设计并不等同于拟物,许多主要的应用在交互层面都是扁平化的,只不过使用了高光、阴影等视觉上“拟物”的效果来构建界面的层次、结构和关系。iOS 7 去掉了这些“拟物”的效果。

有人说,扁平化是平庸设计师的福音,而事恰好相反。界面设计的重点应该是交互、信息架构以及 typography,而之前那个时代的设计师们纠结的高光、阴影,其实是「不必要」的(但拟物依然是可用的风格)。扁平化后,交互、信息架构以及 typography 对于界面的最终观感会产生更大的影响,在这些方面的容错性变得更小。这是真正考验设计师的地方,我们不再能够利用丰富的视觉细节去掩盖这些方面存在的问题。

我会怀念拟物化吗?当然会,这是一种「情怀」。然而这种「情怀」,与我怀念儿时的乘法口诀文具盒的情怀是一样的。现在的小学生,已经看不到这种乘法口诀文具盒了。也许在不久的将来,CD、实体报纸、磁带都会很少见了。拟物有更漂亮的观感、更丰富的细节,但无法承载「永恒的信息架构」。